YEAR OF RELEASE 2006
Starting with 2D Animation as a reference plus a solid understanding and application of Deformations, Aaron uses out-of-the-box Maya tools and production tested techniques to cover all aspects of Skinning & Deforming a character without sacrificing the speed and interactivity that is essential for Feature Animation production.
CHAPTERS:
01: Bridging the Gap from 2D to 3D
02: Introduction to Rigging
03: Stretchy Spline IK Spine
04: Stretchy FK "Ribbon" Spine
05: Sternum & Clavicles
06: Scapula with Conditional Rotations
07: Building Rigs Using MEL - Part 1
08: FK-IK Arms
09: Auto-Clavicle Rig
10: Stretchy IK Legs
11: Building Rigs Using MEL - Part 1
12: Hands & Fingers
13: Building Rigs Using MEL - Part 3
14: Feet & Toes
15: "Ribbon" Neck Rig & Head Joint
16: Animation Controls
17: Final Hierarchy - Putting It All Together
18: Animation GUI Using MEL
发布 2006 年
从开始作为参考加上扎实的理解和应用变形的 2D 动画,亚伦使用预置的玛雅工具和生产测试技术涵盖所有方面的肥膘 & 变形一个字符而不会牺牲速度和交互性的特征动画生产至关重要。
章节:
01: 缩小差距从 2D 到 3D
02: 索具简介
03: 弹性样条 IK 脊椎
04: 弹性 FK"丝带"脊柱
05: 胸骨、 锁骨
06: 肩胛骨条件旋转
07: 建筑钻机采用梅尔-第 1 部分
08: FK IK 武器
09: 自动锁骨钻机
10: 弹性 IK 腿
11: 建筑钻机采用梅尔-第 1 部分
12: 手与手指
13: 建筑钻机采用梅尔-第 3 部分
14: 脚和脚趾
15:"带状"颈部钻机 & 头接头
16: 动画控件
17: 最终的层次结构-放在一起
18: 动画 GUI 使用梅尔