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在这个讲座中,环境艺术家Nate斯蒂芬斯演示了如何将模型和造型的资产被组装成一个3D环境。从参考摄影,Nate锁在他的环境的概念在他的场景布置在玛雅和建筑的参考对象,将进一步完善和详细的ZBrush阻塞。
他将各种资产转化为详细的雕刻使用GoZ他polygroups不同件ZBrush和定义模型的不同部位的折痕水平。接下来,奈特开始粗在他的造型使用DynaMesh在ZBrush。他开始雕刻一些较大的细节之前,对网格添加频率较高的表面噪声。回到玛雅,他产生了片他的环境之前,这些碎片到ZBrush产生顶部的低分辨率的几何的一些高分辨率的细节分辨率低多边形模型。他补充说,进一步的细节和细化使用多种工具,包括装饰的网格动态画笔,噪声掩蔽,然后,使用插入多网(IMM)的工具,他把高分辨率网格上他的低分辨率的工具,简单的笔触,创造一个古老的石砌块墙体的样子。对于较小的,在他的现场重复特征,Nate演示了如何构建这些资产在ZBrush制作时尚。最后,他移动到设计建筑功能列在他的现场使用标准的造型和对称性工具在复制这些特征在他的柱试验规模和介词的功能进一步细化后。他然后添加更多功能的柱前加精细的表面细节特征的列作为一个整体。一旦高分辨率的造型都是完整的,内特花时间在烘焙法线贴图和环境贴图使用了xNormal做一些重新拓扑。要完成的事情了,他用实时特征在Marmoset Toolbag组装一个快速的现场。这使他完全可视化的资产组合的低分辨率的资产以提取正常和环境闭塞贴图狨猴的实时资料和基于图像的照明。虽然这个讲座主要集中在造型环境细节的游戏艺术,也是电影艺术家,非常接近的概念艺术家,学生或任何有兴趣学习如何生成用于三维环境的可信的环境和建筑细节。