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Houdini FX功能介绍电影游戏视觉特效教程CGMA

使用Houdini进行的FX简介将对Houdini中的各种FX功能进行精彩介绍。

本课程的设计重点是当今电影界普遍要求的视觉特效。

我们将介绍程序建模,流体FX,粒子FX,刚体破坏,烟雾以及照明和渲染。

每周我们将重点放在特定的程序方面,同时更广泛地了解Houdini令人难以置信的功能。

本课程将增强您在VFX方面的实践知识,并使您对Houdini在VFX公司中的常见用法有更深入的了解。

| *注意:学生仍然可以使用性能较低的计算机上这门课程,但是由于RAM的限制,计算将花费更长的时间,并且某些模拟的分辨率不会很高

第一周| 介绍

SOP中强大的分组方法| 深入探讨:COPY SOP /复制冲压技术| 深入:FOR LOOPS和FOR每个SOP | 避免对象与FOR LOOPS相交,停止条件并与SOP相交| 使用FOR EACH块创建多线程COPY SOP | 编译块简介

第2周| 程序建模I

CVEX中的点云过程简介| 使用FOR EACH和COPY SOP方法对河床进行过程建模 仔细查看射线SOP,皮肤SOP,创建UV | 属性VOP中的统一噪声| 从第1周开始使用工作流程实施岩石避让 使用SOP工作流程通过FOR EACH和COPY SOP对石塔的基础建模。

介绍创建塔的窗户和地板的程序SOP技术

第三周 程序建模II

在SOP中探索不同的过程建模技术| 创建塔城垛几何形状| 创建一个复杂的系统以在门窗的塔中切出孔,这是在解决Houdini |的局限性时首先解决问题的方法。

设置“ Master Null”以添加动画控件来修改塔的属性| Poly Bevel SOP以及如何处理损坏的几何| 为塔和UV布局工作流创建UV

第四周 魔法攻击1:粒子

创建复杂的多层魔术粒子模拟,包括:处理VOP中的噪声,在SOP解算器中编写高级CVEX代码,以创建次级闪电分支| 使用SOP解算器生成和分配粒子| 在VEX中引入primuv()函数以使粒子跟随样条曲线| 产生冲击火花,能量粒子和非常密集的粉质粒子通过

第五周| 魔法攻击2:RBD

使用Voronoi SOP为塔的门创建木碎片| 创建一个系统来使用触发RBD激活的闪电粒子| 使用体积标量字段激活RBD对象| 使用Connect Adjacent Pieces SOP在SOP中设置约束并添加约束属性| 石塔预压裂| 刚体动力学:在了解有关艺术指导的RBD的同时,销毁塔式资产| SOP求解器中约束的高级操作| 使用Pop Wrangles和CVEX创建自定义力量来控制RBD对象| 使用CVEX创建自定义睡眠系统以优化仿真时间

第六周 魔法攻击3:容量

使用CVEX和点云功能定义烟雾排放区域| 使用CVEX内插快速移动物体的发射点| 创建烟雾源| 使用动态DOPNET起始框架设置集群系统| 生成烟雾模拟以增强塔破坏效果| 创建和缓存对撞对象| 动态容器大小调整| 首先看一下气体微解算器,例如:气体匹配场,气体场扭曲,气体模糊,气体计算| 卷压缩和将楔形缓存到磁盘| 使用FOR LOOP和Python导入楔形 自定义气体扰动工作流程,可实现类似分形的细节

第七周 魔法攻击4:照明和渲染

使用“原则化着色器”为角色设置着色器| 探索Houdini中的不同光源,即HDRI的环境光| 使用“材质着色器构建器”为塔创建自定义置换材料| 为门和环境创建着色器| 使用几何光源进行交互式粒子照明| 设置粒子着色器| 首先看一下Houdini的渲染引擎Mantra。

渲染塔场景,包括粒子,RBD和烟雾| 奖励内容:使用COP进行渲染通道的基本合成

第八周| 翻转流体模拟

使用过程技术创建主要的翻转粒子源 设置,检查和调整翻转求解器| 添加“前滚动”粒子源以减少模拟时间| 设置一个额外的发射器以增加对水位的控制| 使用气体微解算器和SOP标量场来控制气体湍流和气体涡流约束| 使用SOP,Pop VOP和Pop Wrangle创建一个复杂的系统,用于在较大的岩石周围自定义飞溅。

在CVEX中使用噪声函数| 为Flip模拟设置对撞机| 使用Fluid Compress SOP缓存到磁盘

第9周| 水模拟

详细了解用于翻转网格化和缓存的粒子流体表面SOP | 白水源SOP简介| 为白水模拟设置聚类/楔形| 首先了解DOP中的Whitewater求解器和发射器| 使用自定义POP VOP分解泡沫| 操纵Whitewater求解器以在SOP求解器中自定义粒子分类| 删除泄漏的颗粒| 进口白水楔子| 先进的白水颗粒模拟后点处理技术

持续时间: 9周,大小:12.4 GB,MP4格式,使用软件: Houdini 16.0 ,源文件,语言:英语(含中文字幕)


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发布日期: 2020-5-18