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和三维模型材质制作教程

在 8.5 小时的视频教程中,Peter 演练了他主要使用和在生产中使用的技术,首先介绍了涵盖节点图的更多初学者概念的基础知识和演示——非常适合那些从基于层的工作流过渡的人。

然后,研讨会逐渐建立在最初章节中探讨的流程的基础上,同时演示如何使用大多数故事片中都会出现的典型英雄 UDIM 资产。

Peter 展示了如何使用物理值为 RenderMan 设置纹理资产,并展示了如何创建一些主要材质,重点介绍了基于程序和基于纹理库的技术组合。

他还解释了如何使用折射指数数据库中的物理值进行纹理化,并讨论了典型的故事片管道如何工作以提供所有重要的行业见解。

主题范围从生产 UV、中的材质分配到使用不同的包,包括用于烘焙实用贴图的 Substance Painter 以及使用来自 Substance Source 和 Megascans 的纹理资源。

他还介绍了如何使用 RenderMan for Maya 设置测试场景,以测试系列中生成的纹理的进度。

项目文件包括 3D 资产、Mari 程序节点和在 RenderMan 着色器的材质创建过程中使用的折射率值

章节列表

00.预览

01. 使用通道的材料工作流介绍

02. Mari中的着色器和材质介绍

03. 材料工作流的有用节点和概念

04. 烘焙网格贴图并为材料隔离分配 ID

05. 在 Mari 中使用 GEO 频道和无线电节点

06. 使用烘焙点处理复杂性

07. 使用模板节省时间

08. 通过创建自己的自定义程序来节省时间

09. 规划材料的 UV 布局

10. 使用多通道烘焙点冻结完整的材料

11. 材质创建:RenderMan 着色器的 IOR 程序

12. 材料创建:为库创作材料

13. 材料创造:使用不同资源的橡胶材料

14.材质制作:锤石材质

15. 材质创建:使用自定义程序的污垢材质

16.材质制作:金属线材

17. 材料创建:程序 Rust

18. 项目一:项目设置

19. RenderMan for Maya 中的纹理测试场景

20. 项目 2:金属零件加工

21. Mari & Maya 测试场景中的置换预览加上 RenderMan 设置

22. 项目3:位移绘画和大规模分手

23. 项目4:塑料及各种非金属材料研究

24. 项目5:橡胶与通用材料集成

25. 项目 6:添加锈蚀和进一步的材料分解

26. 项目 7:添加污垢、灰尘和油渍

27. 项目 8:Lookdev 准备、遮罩工作流程和 RenderMan 分层着色器设置

28. Mari & Maya 中用于生产的材料纹理 结论

时长:520 分钟,大小:3.35 GB,MP4格式,使用软件:Mari,Maya,Substance Painter,共28个章节,语言:英语


Mari和Maya三维模型材质制作教程的图片1

发布日期: 2021-8-9