CG数据库 >> 加利福尼亚大神讲述风格化三维单针作品制作思路

本文是加利福尼亚大神的创作思路和经验,没有太多详细的软件使用命令。希望大家能从中找到属于自己的创作灵感。有些地方不是特别通顺,请小伙伴们多包涵!

本教程是由来自加利福尼亚的Hannah Kang分享的。讲述她如何借鉴大师作品中的元素进行发挥,然后利用ZBrush和KeyShot、Photoshop一步步实现一幅充满童趣的单针作品的过程。

Hannah Kang毕业于Gnomon学校。目前作为3D艺术家工作在加利福尼亚的Legacy Effects。

在开始一幅新的3D作品前,我喜欢进行头脑风暴和尽自己最大的努力明智的选一个确切的主题。那么,是什么驱使我朝着项目的故事方向迈进的呢?在我的脑海中我会创建一个情节或者故事,使这个过程更加有趣,而不是随机的建立一些角色和场景。我喜欢与我工作有关的那种感觉,如果离开这个,尽管作的图像很美但也会很空洞!

我很钦佩的一位艺术家是Norman Rockwell。他是一位讲故事的大师,也是构图等等各方面大师,而且他的绘图术超级棒!

在这个教程中,我想着重讲述人物和构图,让它保持可爱和好玩一些,就像Rockwell的原始画作里的构图和情感一样,我把我个人观察到的现代情感纠葛也融入其中。当我开始之前,我先搜罗铆工露丝。 Rockwell用米开朗基罗的画作风格创作了属于自己的战时海报风格。我已经完成了介于迪斯尼与Rockwell之间的风格效仿。动画电影一直是我的激情所在。在项目开始时,我就知道我的项目将会是风格化的。且我想要达到的是介于现实主义和动画电影之间那种感觉。我希望他们在保持外形和结构的同时仍保持一个风格化的外观。

01.寻找角色面相

首先第一步就是要弄清楚脸部的结构。什么样的特征能让脸部明确年龄。这个年龄,我打算介于7到10岁之间。根据真实的脸雕刻并把它运用到你想要的现实主义水平,这种方式还能更好的了解我想要达到一个什么样的效果。

02.打草图

当我作角色大样时,我使用的是ZBrush中的ZSpheres或者DynaMesh工具。在初期阶段,很难让角色变成我想要的样子。当我作出一个大样,这时候就进入一个恐怖的阶段,因为所有角色的样子都不是按照他们原本的方式进展的。当我在男孩脸上加上笑容的时候,看起来很奇怪。所以我不得不解决男孩脸部惊悚的感觉,让他看起来更有吸引力。

03.实验和错误

有很多事是需要不断的试错的。不去尝试,你就不知道作品是什么样子。开始阶段并不是特别完美。我喜欢把所有模型就放到场景中。在那里得到你所需要的一切,然后你所做的事情都是围绕着比例,构图和雕刻来进行。注意捕捉角色的精髓和感觉,挖掘接下来你所能作的潜力。

04.继续向前

在这一步,最好回头看看你项目整体的标题。退一步,从你的工作中走出来休息一下,可以有助于看到一些可能错过的错误。比如,男孩的短裤,我把他们折叠起来,看看那种风格是否更适合继续作下去。但是当退回去看一看,发现它破坏了运动的轨迹线。所以,一些微小的变化就会使整体画面有很大的差异。

05逐步添加细节

随着项目的起始阶段步入加强阶段,我开始完善更多的细节。我主要使用Clay Build Up,Standard Brush和Dam_Standard。在这个过程中,如果你不是很喜欢,也不是你想要的,那么就放弃。

06细节,颜色和纹理

这一步我决定在ZBrush中制作所有的纹理。我很喜欢雕刻和纹理。一步步进行。当绘纹理时,很多时候你能掩盖错误,但这不是我们这次练习的重点所在。因此,我很喜欢能够在同一时间里既能塑形又能绘纹理。要谨记你的目标是什么。

07流畅度和韵律

给你的模型加入更多的动感让他更有卖相。当加入运动时,要仔细考虑下物理作用力发生的方向。比如,如果这个方向是来自对角线,那就顺着斜线运动,而且几乎平行于它。当然了也有例外,不是每一个都是100%的平行。

08.被风吹动的细节

你想让模型上所有的信息都是一致的。在真实的比例上,如果1是卡通,10是写实的话,那么最好让所有的东西都是4或6,那样要比2或者10要好很多。那只玩具泰迪熊也许会接近7.

09.导入KeyShot中

KeyShot Bridge在制作流程中是一个非常实用的工具。它让制作过程更为简单,可以节省大量的时间,避免什么UVs,导出和导入OBJ文件。我很早就建议,把它导入渲染引擎中,在灯光下检查你的模型到底是什么样子。你可能很难相信你的模型从ZBrush到灯光阶段有多么大的差别。

10.KeyShot继续

这个时候你会看到你的模型的很多缺陷和你需要修整的区域。我把模型和纹理放置在一个好地方,我开始从一个点入手慢慢修改我的模型,纹理和灯光,这些都是同时进行的。到了一定的阶段,每一件事都必须要和谐的进行。做一些渲染测试,看看你做的模型到底啥样。你会得到你需要的答案。

11.控制灯光

能随意操控你的灯光无意是最大的好处。依据照亮模型的方式不同,你的模型有很大的不同。你可以仅仅利用灯光来创建不同类型的气氛。在KeyShot中,我加入一个平面,并给它指定了一个面光源。我通常很喜欢在顶部放一盏主光源模拟阳光,补光在边上,后边再加一些很好的边缘照明,然后调整亮度值和颜色。

12.渲染和合成

在哪个阶段你认为比较适合在Photoshop中合成了,然后开始渲染通道。我从来不漫无目的的渲染很多通道,我只渲染我需要的。渲染前一定要确保你的相机视角已经锁定。主要通道有,主渲染图,Ambient Occlusion和遮罩.

13.添加背景

我在Google上搜了一张天空和云的背景。放置在底层,添加天空并使用高斯模糊创建一个底,然后把它覆盖在云彩层上。我使用Soft Light混合模式并降低透明度。利用图层巧妙地创建一个整体的图像,让画面更好些。在顶部的云层上,我又加入另一个云层,高斯模糊后稍稍混合,然后加一点点镜头光晕。

14修饰头发

对于头发,我在自己标准头型基础上进行了一点点造假的绘制。我使用的是Photoshop中的标准笔刷并把笔刷尺寸调的非常小。我用颜色拾取工具在基础头发上拾取颜色,开始绘制一缕缕头发。这是一个从高光到阴影反复的过程。为了显示某些区域的头发看起来更亮,我改变了笔刷的混合模式,用颜色减淡模式。总是尝试使用不同的笔刷模式来发现新的效果。

15.在Photoshop中微调

在Photoshop中,这是一个让你的模型变得更好的地方。我加入背景,使用颜色拾取器为整个图加入蓝色调,然后把它设置为Soft Light混合模式。至此一幅作品就完成了。

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发布日期: 2016-5-12