CG数据库 >> 水晶石技法-3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)

《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》深入讲解了3ds Max软件的高级动画技术,是《水晶石技法3ds Max 2012动画制作高手之道》的下卷。全书共9章,主要内容包括MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统【Character Studio(简称CS)和Character Animation Toolkit(简称CAT)】、群组等;最后两章着重讲解了3ds Max软件的相关插件和动画软件,让读者体会插件在提高动画制作效率和效果上的作用,以及多软件结合使用的优势。

《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》配套光盘包含所有案例的原始动画文件和部分精选案例的教学视频,读者可以书盘结合,循序渐进地学习动画制作。

《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》适合有一定3ds Max基础的中、高级读者,特别是已经学习了上卷的读者阅读,也适合作为相关动漫院校的教材。

目录第1章 MassFX动力学系统

1.1 本章概述

1.1.1 了解几个内容

1.1.2 MassFX出现的位置

1.1.3 MassFX工具栏布局

1.2 实例一:愤怒的小鸟

1.2.1 实例简介

1.2.2 设置堡垒动力学属性

1.2.3 设置炮弹及炮管动力学属性

1.2.4 完成场景

1.3 实例二:砸墙

1.3.1 实例简介

1.3.2 创建铁链并设置属性

1.3.3 制作流星锤并设置属性

1.3.4 约束流星锤到铁链

1.3.5 创建墙并设置动力学属性

1.3.6 模拟砸墙动画

1.4 实例三:新车亮相

1.4.1 实例简介

1.4.2 测试并保存布料物理属性

1.4.3 制作覆盖汽车布料

1.4.4 布料揭开动画

1.4.5 渲染场景

1.5 实例四:风吹纸破

1.5.1 实例简介

1.5.2 创建初始场景并设置属性

1.5.3 制作风吹效果

1.5.4 制造撕裂

1.6 实例五:珍珠项链

1.6.1 实例简介

1.6.2 创建样条线及骨骼

1.6.3 创建约束

1.6.4 动力学模拟

1.6.5 制作渲染对象

1.7 实例六:坠楼

1.7.1 实例简介

1.7.2 设置碰撞对象属性

1.7.3 设置骨骼为碎布玩偶

第2章 布料模拟系统

2.1 本章概述

2.1.1 mCloth修改器与布料修改器

2.1.2 关于布料

2.1.3 关于服装生成器

2.1.4 两种服装建模方式

2.2 实例一:战旗

2.2.1 实例简介

2.2.2 第一部分:制作旗面

2.2.3 第二部分:制作材质

2.2.4 第三部分:制作风吹旗帜动画

2.2.5 第四部分:后期处理

2.3 实例二:风衣

2.3.1 实例简介

2.3.2 第一部分:绘制衣服图案

2.3.3 第二部分:制作裤子服装面板

2.3.4 第三部分:制作裤子动画

2.3.5 第四部分:制作上衣动画

2.3.6 第五部分:制作风衣动画

2.4 补充操作:自动放置衣服面板

2.4.1 指定标记点

2.4.2 放置面板

第3章 毛发修改器

3.1 本章概述

3.1.1 Hair和Fur是什么

3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置

3.1.3 本章实例内容提要

3.2 实例一:草地A

3.2.1 实例简介

3.2.2 制作步骤

3.3 实例二:草地B

3.3.1 实例简介

3.3.2 制作步骤

3.4 实例三:玩具熊猫

3.4.1 实例简介

3.4.2 制作步骤

3.5 实例四:《冰河世纪》松鼠

3.5.1 实例简介

3.5.2 制作步骤

3.6 实例五:男人发型

3.6.1 实例简介

3.6.2 制作步骤

3.7 实例六:女人发型

3.7.1 实例简介

3.7.2 制作步骤

3.8 实例七:杨柳依依

3.8.1 实例简介

3.8.2 制作步骤

第4章 粒子流

4.1 本章概述

4.1.1 粒子流是什么

4.1.2 粒子流的工作方式

4.1.3 粒子流的界面

4.1.4 粒子流的几个概念

4.2 实例一:弹射轨迹

4.2.1 实例简介

4.2.2 制作步骤

4.3 实例二:导弹尾焰

4.3.1 实例简介

4.3.2 制作导弹粒子

4.3.3 制作尾焰粒子

4.3.4 制作材质

4.4 实例三:雪地跑马

4.4.1 实例简介

4.4.2 马蹄粒子生成

4.4.3 粒子网格化

4.4.4 制作地面蹄印

4.4.5 完善场景

4.5 实例四:破碎雕塑

4.5.1 实例简介

4.5.2制作步骤

4.6实例五:流动的水泥

4.6.1实例简介

4.6.2基础动画设置

4.6.3制作流体状态

4.7实例六:重击

4.7.1实例简介

4.7.2整理和准备场景

4.7.3绑定脸部

4.7.4脸部与头部绑定

4.7.5制作球撞脸部动画

4.7.6渲染前的准备

4.8实例七:魔法树

4.8.1实例简介

4.8.2制作步骤

4.9实例八:镶珠茶壶

4.9.1实例简介

4.9.2制作步骤

第5章 角色动画系统一:CS

5.1 本章概述

5.2 实例一:江南Style

5.2.1 实例简介

5.2.2 制作步骤

5.3 实例二:机器人考场

5.3.1 实例简介

5.3.2 创建各测试区域足迹

5.3.3 使用层

5.4 实例三:蒙皮

5.4.1 实例简介

5.4.2 创建骨骼并对位

5.4.3 蒙皮

5.5 实例四:废墟之战

5.5.1 实例简介

5.5.2 转换运动捕捉文件

5.5.3 使用运动混合器

第6章 角色动画系统二:CAT

6.1 本章概述

6.2 实例:怪兽出没

6.2.1 实例简介

6.2.2 第一部分:创建怪兽骨骼

6.2.3 第二部分:蒙皮与权重调整

6.2.4 第三部分:制作动画

6.2.5 第四部分:添加武器

6.2.6 其他参数调整

6.3 CAT的其他操作

6.3.1 操作一:编辑骨骼形态

6.3.2 操作二:添加操控Gizmo

6.3.3 操作三:保存自定义骨骼为预设装备

6.3.4 操作四:保存自定义动画剪辑

6.3.5 操作五:制作肌肉

6.3.6 操作六:与MotionBuilder联合制作

6.4 技术

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发布日期: 2016-6-8