本书分为三部分,第一部分是角色的分类与应用,主要是对不同类型角色进行分类,同时对角色的应用作了系统的讲解;第二部分是通过对NURBS模型、Subdiv模型、电影与次世代技术、游戏模型和卡通角色模型技术的讲解来介绍角色模型的制作;第三部分是角色动画,通过对骨骼系统的创建以及角色动作和表情的设置,来讲解角色动画的制作。
本书可用作各大、中专院校动画专业教材,也可作为动画爱好者的自学参考书。
第1章 三维角色概述
1.1 三维角色的应用
1.1.1 三维角色在电影中的应用
1.1.2 三维角色在游戏中的应用
1.1.3 三维角色在动画片中的应用
1.2 Maya中角色的制作类型
1.2.1 NURBS数字角色
1.2.2 Subdiv数字角色
1.2.3 Polygon数字角色
1.3 本章小结
1.4 课堂练习
1.5 课后练习
1.6 课外拓展
第2章 Maya NURBS建模技术
2.1 NURBS模型概述
2.2 使用NURBS建模技术制作球鞋
2.2.1 制作球鞋的鞋边
2.2.2 制作球鞋的鞋面
2.2.3 使用成轨工具对模型进行补面
2.2.4 制作鞋边、鞋孔和鞋带
2.2.5 对球鞋进行调整
2.3 本章小结
2.4 课堂练习
2.5 课后练习
2.6 课外拓展
第3章 Maya Subdiv角色建模技术
3.1 Subdiv模型概述
3.2 Subdiv建模的两种思路
3.3 使用Subdiv制作卡通小狗
3.3.1 身体和尾巴的制作
3.3.2 头部、腿、耳朵和眼睛的制作
3.3.3 调整和刻画模型的细节
3.4 本章小结
3.5 课堂练习
3.6 课后练习
3.7 课外拓展
第4章 Maya Polygon游戏低模的制作
4.1 Polygon游戏模型概述
4.2 制作松鼠模型
4.2.1 创建松鼠的基础模型
4.2.2 添加模型的细节
4.2.3 深入刻画松鼠的五官
4.2.4 协调各体块之间的关系
4.3 UV的拆分
4.3.1 UV的投射
4.3.2 UV编辑
4.4 贴图的绘制
4.4.1 绘制角色的基本颜色和明暗关系
4.4.2 刻画细节
4.5 本章小结
4.6 课堂练习
4.7 课后练习
4.8 课外拓展
第5章 高精度模型的制作与次世代技术
5.1 头部基础模型的制作
5.1.1 头部结构的概述
5.1.2 创建头部的基本形体
5.1.3 添加五官和头部结构线
5.1.4 细化头部形体
5.2 Zbrush雕刻技术
5.2.1 把基础模型导入Zbrush进行雕刻
5.2.2 对角色比例进行调整
5.2.3 对肌肉的走向进行雕刻
5.2.4 对肌肉与肌肉之间的穿插进行深入刻画
5.2.5 输出OBJ文件
5.3 拓扑角色低模
5.3.1 导入头部高模进行低模的制作
5.3.2 对头部模型进行拓扑
5.4 UV的拆分和贴图的烘焙
5.4.1 对低模进行UV拆分
5.4.2 烘焙法线贴图和AO贴图
5.5 贴图的绘制
5.5.1 颜色贴图的绘制
5.5.2 高光贴图的绘制
5.6 渲染的概述
5.6.1 灯光的创建
5.6.2 Mental ray SSS材质的设置与链接
5.6.3 渲染后期的合成
5.7 本章小结
5.8 课堂练习
5.9 课后练习
5.10 课外拓展
第6章 Polygon卡通角色的制作
6.1 卡通角色模型的制作
6.1.1 确定角色模型的身高与比例
6.1.2 制作头部模型
6.1.3 制作衣服模型
6.1.4 制作裤子和鞋
6.2 对角色细节进行深入的制作
6.2.1 头部细节的制作
6.2.2 身体细节的制作
6.3 卡通角色UV的拆分
6.3.1 UV的拆分与接缝的处理
6.3.2 UV的编排与输出
6.4 绘制贴图
6.5 角色的渲染
6.5.1 设置材质与灯光
6.5.2 对模型进行渲染
6.6 本章小结
6.7 课堂练习
6.8 课后作业
6.9 课外拓展
第7章 骨骼系统
7.1 Maya骨骼系统的概述
7.1.1 人体骨骼的基本知识
7.1.2 骨骼的创建
7.1.3 骨骼的基本属性
7.1.4 IK手臂的设置与创建
7.1.5 约束
7.2 创建卡通角色的骨骼系统和控制系统
7.2.1 角色骨骼的创建
7.2.2 IK的创建与打组
7.2.3 控制器的制作
7.3 蒙皮的基本理念
7.3.1 角色绑定的概述
7.3.2 对角色的权重进行调整与分配
7.4 本章小结
7.5 课堂练习
7.6 课后作业
7.7 课外拓展
第8章 动画的制作
8.1 动画制作的基本理论
8.1.1 角色走路的分析
8.1.2 制作角色走路的动画
8.1.3 制作角色跑步的动画
8.2 角色表情动画
8.2.1 角色表情分析
8.2.2 表情目标体与表情的制作
8.3 本章小结
8.4 课堂练习
8.5 课后练习
8.6 课外拓展
发布日期: 2016-7-6