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《中文版3ds Max 2010完全自学教程》的真谛在于让读者轻松地学习3ds Max 2010这款强大的三维软件。 《中文版3ds Max 2010完全自学教程》专门为读者设计了208个实战练习和6个综合实例,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版3ds Max 2010的重要命令和主要应用。 另外,《中文版3ds Max 2010完全自学教程》附带所有实例的多媒体教学录像,共241集,读者可以书盘结合轻松上手。 同时,还赠送读者5套CG场景、15套效果图场景、500套单体模型,海量的学习资料,当之无愧的超值学习套餐。

目 录

Chapter 01 进入3ds Max 2010的世界 0

1.1 认识3ds Max 2010 0

1.2 3ds Max 2010的工作界面 1

1.2.1 标题栏 2

1.2.2 菜单栏 3

实战:加载背景图像 4

重点实战:设置文件自动备份 6

1.2.3 主工具栏 7

实战:调出隐藏的工具栏 7

重点实战:使用过滤器选择场景中的灯光 8

重点实战:使用“按名称选择”工具选择对象 9

实战:使用“套索选择区域”工具选择对象 10

重点实战:使用“选择并移动”工具制作酒杯塔 11

重点实战:使用“选择并缩放”工具调整花瓶的形状 12

重点实战:使用“角度捕捉切换”工具制作挂钟 14

重点实战:使用“镜像”工具镜像椅子 16

重点实战:使用“对齐”工具对齐办公椅 17

1.2.4 视口区域 19

实战:视口布局设置 20

实战:自定义界面颜色 21

1.2.5 命令面板 22

重点实战:制作一个变形的茶壶 22

1.2.6 时间尺 24

重点实战:调节时间线滑块来观察动画效果 25

1.2.7 状态栏 25

1.2.8 时间控制按钮 25

1.2.9 视图导航控制按钮 26

重点实战:使用所有视图中可用的控件 26

重点实战:使用透视图和正交视图控件 27

重点实战:使用摄影机视图控件 28

Chapter 02 基础建模技术 30

2.1 建模常识 30

2.1.1 为什么要建模 30

2.1.2 建模思路分析 30

2.1.3 参数化对象与可编辑对象 31

重点实战:修改参数化对象 31

重点实战:通过改变球体形状创建苹果 32

2.1.4 建模的常用方法 33

2.2 创建内置模型 36

2.2.1 标准基本体 36

重点实战:利用长方体制作简约床头柜 37

重点实战:利用圆锥体创建金属圆锥 38

重点实战:利用球体创建项链 38

重点实战:利用圆柱体制作茶几 40

重点实战:利用管状体创建水杯 41

重点实战:利用圆环制作木质饰品 42

重点实战:利用圆柱体和管状体制作水果架 43

重点实战:利用标准基本体创建一组石膏 44

2.2.2 扩展基本体 46

实战:创建5种不同类型的异面体 46

重点实战:利用异面体制作风铃 47

重点实战:利用切角长方体制作电视柜 49

重点实战:利用切角圆柱体制作简约茶几 50

实战:利用胶囊和纺锤制作药丸 51

重点实战:利用软管制作饮料吸管 54

2.2.3 创建mental ray物体——mental ray代理对象 55

重点实战:利用mental ray代理物体创建会议室 56

2.2.4 内置的门模型 59

2.2.5 内置的窗户模型 60

2.2.6 AEC扩展对象 61

重点实战:利用窗户与栏杆制作窗台 63

2.2.7 内置的楼梯模型 65

重点实战:利用楼梯/窗户/栏杆制作休息室 67

2.3 创建复合对象 68

2.3.1 图形合并 68

重点实战:利用图形合并制作戒指 69

2.3.2 布尔 71

重点实战:利用布尔运算制作胶囊包装 72

2.3.3 ProBoolean 74

重点实战:利用ProBoolean运算制作骰子 74

2.3.4 放样 76

重点实战:利用放样制作旋转花瓶 76

2.4 创建VRay物体 77

2.4.1 VRay代理 78

重点实战:利用VRay代理物体创建剧场 78

2.4.2 VR-毛发 79

2.4.3 VRay平面 79

实战:利用VRay平面创建商业摄影场景 80

2.4.4 VRay球体 81

2.5 创建二维图形 81

2.5.1 样条线 81

重点实战:利用样条线制作杂志 82

重点实战:利用样条线制作藤椅 83

2.5.2 扩展样条线 85

重点实战:利用扩展样条线创建迷宫 85

2.5.3 编辑样条线 87

重点实战:利用样条线制作小号 88

重点实战:利用样条线制作罗马柱 90

重点实战:根据CAD图纸制作简单户型图 91

Chapter 03 高级建模技术 94

3.1 修改器建模 94

3.1.1 修改器堆栈 94

3.1.2 为对象加载修改器 95

3.1.3 修改器的排序 95

3.1.4 启用与禁用修改器 95

3.1.5 编辑修改器 96

3.1.6 塌陷修改器堆栈 96

3.1.7 修改器的种类 97

3.1.8 常用修改器 98

重点实战:利用挤出修改器制作花朵吊灯 98

重点实战:利用挤出修改器制作铁艺梳妆台 99

重点实战:利用倒角修改器制作牌匾 101

重点实战:利用车削修改器制作鱼缸 102

重点实战:利用车削修改器制作台灯 103

重点实战:利用车削修改器制作调料盒 104

重点实战:利用弯曲修改器制作水龙头 105

实战:利用置换修改器制作海平面 107

重点实战:利用FFD修改器制作双人沙发 109

重点实战:利用晶格修改器制作水晶吊灯 112

重点实战:利用平滑修改器制作苹果 113

重点实战:利用优化修改器减少模型面数 115

3.2 多边形建模 116

3.2.1 多边形建模的应用领域 116

3.2.2 塌陷多边形对象 116

3.2.3 编辑多边形对象 116

重点实战:多边形建模之木质茶几 118

重点实战:多边形建模之单人绒布椅 119

重点实战:多边形建模之古典台灯 122

重点实战:多边形建模之不锈钢水龙头 124

重点实战:多边形建模之餐椅 127

重点实战:多边形建模之圆床 130

重点实战:多边形建模之拱桥 133

重点实战:多边形建模之简约别墅 136

3.3 石墨建模工具 138

3.3.1 调出石墨建模工具 138

3.3.2 切换石墨建模工具的显示状态 138

3.3.3 石墨建模工具的参数 139

重点实战:石墨建模之调料瓶 144

重点实战:石墨建模之古典茶几 148

重点实战:石墨建模之欧式圆桌 152

重点实战:石墨建模之欧式书桌 154

3.4 网格建模 158

3.4.1 转换网格对象 158

3.4.2 编辑网格对象 159

重点实战:网格建模之床头柜 159

重点实战:网格建模之不锈钢餐叉 162

重点实战:网格建模之餐桌 164

重点实战:网格建模之欧式床头柜 166

3.5 NURBS建模 169

3.5.1 NURBS对象类型 169

3.5.2 创建NURBS对象 170

3.5.3 转换NURBS对象 170

3.5.4 编辑NURBS对象 171

3.5.5 NURBS工具箱 172

重点实战:NURBS建模之玻璃花瓶 172

重点实战:NURBS建模之陶瓷花瓶 174

重点实战:NURBS建模之抱枕 175

Chapter 04 灯光技术 176

4.1 初识灯光 176

4.1.1 灯光的功能 176

4.1.2 3ds Max中的灯光 176

4.2 光度学灯光 177

4.2.1 目标灯光 177

重点实战:利用目标灯光制作射灯 178

重点实战:利用目标灯光制作壁灯 180

4.2.2 自由灯光 182

重点实战:利用自由灯光制作台灯 182

4.2.3 mr Sky门户灯光 183

4.3 标准灯光 184

4.3.1 目标聚光灯 184

实战:测试目标聚光灯的阴影 186

实战:在视图中显示软阴影 187

重点实战:利用目标聚光灯制作台灯 189

4.3.2 自由聚光灯 190

4.3.3 目标平行光 190

重点实战:利用目标平行光制作阴影场景 191

重点实战:利用目标平行光制作VRay焦散 192

4.3.4 自由平行光 193

4.3.5 泛光灯 193

重点实战:利用泛光灯制作烛光 193

4.3.6 天光 195

4.3.7 mr区域泛光灯 196

重点实战:利用mr区域泛光灯制作荧光管 196

4.3.8 mr区域聚光灯 197

重点实战:利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景 197

重点实战:利用mr区域聚光灯制作mental ray焦散 198

4.4 VRay灯光 200

4.4.1 VRay光源 200

重点实战:测试VRay光源的双面发光与不可见 202

重点实战:测试VRay光源排除 203

重点实战:利用VRay光源制作灯箱照明 206

重点实战:利用VRay光源制作落地灯 208

4.4.2 VRay太阳 209

4.4.3 VRay天空 210

重点实战:利用VRay太阳制作黄昏光照 211

重点实战:利用VRay太阳制作自然天光 212

重点实战:利用VRay太阳制作室内阳光 213

重点实战:利用VRay光源和VRay太阳制作别墅夜景 215

Chapter 05 摄影机技术 218

5.1 真实摄影机的结构 218

5.2 摄影机的相关术语 218

5.2.1 镜头 218

5.2.2 焦平面 220

5.2.3 光圈 220

5.2.4 快门 220

5.2.5 胶片感光度 221

5.3 3ds Max中的摄影机 221

5.3.1 目标摄影机 221

重点实战:利用目标摄影机制作景深桃花 223

重点实战:利用目标摄影机制作运动模糊效果 224

5.3.2 VRay物理相机 225

重点实战:测试VRay物理相机的缩放因数 227

重点实战:测试VRay物理相机的渐晕 228

重点实战:测试VRay物理相机的快门速度 229

Chapter 06 材质技术 230

6.1 初识材质 230

6.1.1 材质概述 230

6.1.2 材质的制作流程 230

6.2 材质编辑器 231

6.2.1 菜单栏 231

6.2.2 材质球示例窗 232

6.2.3 工具按钮栏 233

6.2.4 参数控制区 234

重点实战:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作绒布材质 235

6.3 材质资源管理器 236

6.3.1 场景面板 237

6.3.2 材质面板 239

6.4 材质类型 239

6.4.1 混合材质 239

重点实战:利用混合材质制作窗帘材质 239

重点实战:利用混合材质制作雕花玻璃材质 241

重点实战:利用混合材质制作灯罩材质 242

6.4.2 Ink'n Paint(墨水油漆)材质 243

实战:利用Ink'n Paint材质制作卡通汽车材质 244

6.4.3 无光/投影材质 245

实战:利用无光/投影材质制作投影材质 245

6.4.4 ProMaterials Solid Glass(实心玻璃)材质 247

实战:利用ProMaterials Solid Glass材质制作玻璃管材质 247

6.4.5 VRay发光材质 248

重点实战:利用VRay发光材质制作灯管材质 248

6.4.6 VRay双面材质 249

重点实战:利用VRay双面材质制作雨伞材质 249

6.4.7 VRayMtl材质 250

重点实战:利用VRayMtl材质制作杂志材质 253

重点实战:利用VRayMtl材质制作塑料材质 255

重点实战:利用VRayMtl材质制作台球材质 257

重点实战:利用VRayMtl材质制作茶具材质 259

重点实战:利用VRayMtl材质制作红酒材质 261

重点实战:利用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 262

重点实战:利用VRayMtl材质制作水晶材质 264

重点实战:利用VRayMtl材质制作浴缸材质 266

重点实战:利用VRayMtl材质制作水材质 268

重点实战:利用VRayMtl材质制作绸缎材质 269

重点实战:利用VRayMtl材质制作镀金材质 271

重点实战:利用VRayMtl材质制作磨砂金属材质 272

重点实战:利用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 274

重点实战:利用VRayMtl材质制作简约别墅材质 275

6.5 贴图类型 278

6.5.1 不透明度贴图 280

重点实战:利用不透明度贴图制作花瓣和叶子材质 281

6.5.2 棋盘格贴图 283

实战:利用棋盘格贴图制作凉鞋材质 284

6.5.3 位图贴图 285

重点实战:利用位图贴图制作椅子材质 285

重点实战:利用位图贴图制作红木材质 286

重点实战:利用位图贴图制作原木材质 287

6.5.4 渐变程序贴图 288

6.5.5 衰减程序贴图 289

重点实战:利用衰减贴图制作地毯材质 289

6.5.6 噪波程序贴图 290

6.5.7 斑点程序贴图 291

6.5.8 泼溅程序贴图 291

6.5.9 混合程序贴图 291

实战:利用混合贴图制作铜锈材质 291

6.5.10 细胞程序贴图 293

实战:利用细胞贴图制作金箔材质 293

6.5.11 颜色修正程序贴图 296

6.5.12 法线凹凸程序贴图 296

6.5.13 VRayHDRI程序贴图 296

重点实战:利用VRayHDRI贴图制作环境材质 296

Chapter 07 环境和效果 298

7.1 环境 298

7.1.1 背景与全局照明 298

重点实战:加载环境贴图 299

重点实战:测试全局照明 300

7.1.2 曝光控制 301

重点实战:测试自动曝光控制 301

重点实战:测试线性曝光控制 302

重点实战:测试对数曝光控制 302

重点实战:测试伪彩色曝光控制 303

7.1.3 大气 304

重点实战:利用火效果制作燃烧的火柴 305

重点实战:利用雾效果制作雪山雾 306

重点实战:利用体积雾制作荒漠体积雾 308

重点实战:利用体积光为场景添加体积光 309

7.2 效果 311

7.2.1 镜头效果 312

重点实战:利用镜头效果制作镜头特效 312

7.2.2 模糊 315

重点实战:利用模糊效果制作奇幻特效 316

7.2.3 亮度和对比度 317

重点实战:利用亮度和对比度效果调整场景的亮度和对比度 317

7.2.4 色彩平衡 318

重点实战:利用色彩平衡效果调整场景的色调 318

7.2.5 文件输出 319

7.2.6 胶片颗粒 320

重点实战:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效 320

7.2.7 照明分析图像叠加 321

Chapter 08 灯光/材质/渲染综合运用 322

8.1 渲染的基本常识 322

8.1.1 显示器的校色 322

8.1.2 渲染的基本概念 323

8.1.3 渲染器类型 323

8.1.4 渲染工具 324

8.2 默认扫描线渲染器 325

实战:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画 325

8.3 mental ray渲染器 327

8.3.1 间接照明 327

8.3.2 渲染器 328

重点实战:利用mental ray渲染器渲染汽车 329

8.4 VRay渲染器 330

8.4.1 VR-基项 331

8.4.2 VR-间接照明 336

8.4.3 VR-设置 340

重点实战:VRay综合运用之会议厅局部 342

重点实战:VRay综合运用之欧式壁炉 346

重点实战:VRay综合运用之酒店餐厅 350

重点实战:VRay综合运用之客厅 354

重点实战:VRay综合运用之豪华卫生间 358

重点实战:VRay综合运用之现代别墅 364

8.5 综合实例—书房阳光表现(家装小空间) 368

8.5.1 材质制作 368

8.5.2 设置测试渲染参数 372

8.5.3 灯光设置 373

8.5.4 设置最终渲染参数 374

8.6 综合实例——现代客厅柔和灯光表现(家装中型空间) 374

8.6.1 材质制作 375

8.6.2 设置测试渲染参数 378

8.6.3 灯光设置 379

8.6.4 设置最终渲染参数 382

8.7 综合实例——办公室明亮灯光表现(公共空间) 383

8.7.1 材质制作 383

8.7.2 设置测试渲染参数 386

8.7.3 灯光设置 387

8.7.4 设置最终渲染参数 390

8.8 综合实例——现代别墅夜景表现(建筑外观表现) 391

8.8.1 场景测试 391

8.8.2 材质制作 394

8.8.3 灯光设置 396

8.8.4 设置最终渲染参数 400

8.9 综合实 例——童话四季(CG表现) 401

8.9.1 春 402

8.9.2 夏 407

8.9.3 秋 409

8.9.4 冬 411

Chapter 09 粒子系统与空间扭曲 414

9.1 粒子系统 414

9.1.1 PF Source(粒子流源) 415

重点实战:利用PF Source粒子制作手写字动画 416

重点实战:利用PF Source粒子制作烟花爆炸动画 419

重点实战:利用PF Source粒子制作飘散动画 422

9.1.2 喷射 424

重点实战:利用喷射粒子模拟雨天场景 424

9.1.3 雪 425

重点实战:利用雪粒子制作雪花飘落动画 425

9.1.4 暴风雪 425

实战:利用暴风雪粒子制作礼盒打开动画 427

9.1.5 粒子云 428

9.1.6 粒子阵列 428

9.1.7 超级喷射 428

重点实战:利用超级喷射粒子制作金鱼吐泡泡动画 429

重点实战:利用超级喷射粒子制作导弹发射动画 430

重点实战:利用超级喷射粒子制作花瓣纷飞动画 431

9.2 空间扭曲 432

9.2.1 力 432

重点实战:利用推力制作海底泡泡动画 432

重点实战:利用漩涡制作蝴蝶飞舞动画 434

重点实战:利用路径跟随制作树叶飞舞动画 435

重点实战:利用风模拟海浪动画 437

9.2.2 导向器 439

9.2.3 几何/可变形 439

实战:利用涟漪制作巧克力波动动画 439

重点实战:利用爆炸制作汽车爆炸动画 440

9.2.4 基于修改器 441

Chapter 10 动力学技术 442

10.1 动力学概述 442

10.2 创建动力学集合 443

10.2.1 刚体集合 443

重点实战:利用刚体集合制作木块下落动画 444

重点实战:利用刚体集合制作摆动动画 446

重点实战:利用刚体集合制作摇骰子动画 447

重点实战:利用刚体集合制作撞击动画 449

10.2.2 布料集合 450

重点实战:利用布料集合模拟桌布下落动画 451

重点实战:利用布料集合模拟棒球动画 453

10.2.3 软体集合 454

重点实战:利用软体集合模拟气球落地动画 455

10.2.4 绳索集合 456

重点实战:利用绳索集合模拟绳子掉落动画 457

重点实战:利用绳索集合模拟多米诺骨牌动画 458

10.2.5 变形网格集合 460

10.3 创建动力学对象 460

10.3.1 风 460

重点实战:利用风模拟风吹横幅动画 461

10.3.2 平面 463

10.3.3 弹簧 463

10.3.4 线性缓冲器/角度缓冲器 464

10.3.5 电动机 464

10.3.6 玩具车 464

实战:利用玩具车模拟汽车飞跃动画 464

10.3.7 破裂 466

10.3.8 水 466

重点实战:利用水模拟水波动画 467

10.3.9 约束解算器 468

10.3.10 碎布玩偶约束 468

10.3.11 点到路径 468

10.3.12 点到点 469

重点实战:利用点到点模拟风扇转动动画 469

Chapter 11 毛发技术 472

11.1 毛发系统概述 472

11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 472

11.2.1 选择 473

11.2.2 工具 473

11.2.3 设计 474

11.2.4 常规参数 475

11.2.5 材质参数 475

11.2.6 mr参数 476

11.2.7 卷发参数 476

11.2.8 纽结参数 476

11.2.9 多股参数 476

11.2.10 动力学 476

11.2.11 显示 477

重点实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477

重点实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔 478

重点实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛 480

11.3 VRay毛发 481

11.3.1 参数 481

11.3.2 贴图 482

11.3.3 视口显示 482

重点实战:利用VRay毛发制作草地 482

重点实战:利用VRay毛发制作皮草 483

重点实战:利用VRay毛发制作地毯 484

Chapter 12 动画技术 486

12.1 动画概述 486

12.2 基础动画 487

12.2.1 动画制作工具 487

12.2.2 曲线编辑器 488

重点实战:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 489

重点实战:利用曲线编辑器制作足球位移动画 492

12.2.3 约束 493

重点实战:利用路径约束制作金鱼游动动画 493

重点实战:利用路径约束制作摄影机动画 494

重点实战:利用注视约束制作人物眼神动画 495

12.2.4 变形器 496

重点实战:利用变形器制作露珠变形动画 497

重点实战:利用变形器制作人物面部表情动画 498

重点实战:利用路径变形制作植物生长动画 499

12.3 高级动画骨骼、蒙皮 500

12.3.1 骨骼 501

实战:创建线性IK 502

重点实战:创建父子骨骼 503

12.3.2 Biped 504

重点实战:利用Biped制作人体行走动画 506

重点实战:利用Bip动作库制作搬箱子动画 507

12.3.3 蒙皮 508

重点实战:为对象蒙皮 509

12.4 综合实例——守门员救球动画 511

12.4.1 创建骨骼系统 511

12.4.2 为人物蒙皮 512

12.4.3 制作救球动画 513

附录1:快捷键索引 515

附录2:效果图制作实用附录 516

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发布日期: 2016-8-2